Neste post faremos uma cena externa iluminada apenas pela pela luz do sol. Utilizaremos para isso o sistema daylight (com mental ray sun e mental sky) e controlaremos a exposição com o mental ray photographic exposure control. Utilizaremos como fundo de imagem o shader mr physical sky.
Utilizaremos apenas o sistema de iluminação indireta final gather, já que em cenários externos ele funciona bem por si só.
Esse tutorial mostrará alguns passos recorrentes na hora de criar uma cena externa. Para informações mais detalhadas das ferramentas, ver os posts controle de exposição, mr sun e mr sky, glare, iluminação natural e outros.
Em primeiro lugar, configuraremos as unidades da cena. Eu normalmente configuro tanto no Units Setup quanto no System Unit Setup a unidade como centímetros (Customize > Units Setup):
É EXTREMANTE IMPORTANTE que desde o início da modelagem, a cena seja pensada em unidades reais..ou seja se queremos modelar um prédio, podemos pensar que cada andar terá aproximadamente 300cm de altura, a porta 210 cm etc. Se modelarmos sem pensar no tamanhao real dos objetos de nossa cena a iluminação ficará comprometida.
Lembrem-se também de setar o mental ray como o renderizador padrão, caso ele não seja ainda!
Bom, agora podemos começar:
O primeiro passo é criar o sistema daylight. Vá em systems e escolha o sistema daylight:
Assim que pressionarmos a opção, normalmente o 3ds Max pergunta se queremos definir como nosso controle de exposição o photographic exposure control. Podemos dizer que sim e se essa caixa não aparecer podemos configurá-la posteriormente.
Feito isso determinaremos onde nossa rosa dos ventos ficará posicionada. Basta clicar em alguma viewport e poisicioná-la. Se quisermos uma simulação verossímil da posição do sol podemos escolher um local e horário para simulação. Caso quisermos ter liberdade e posicionarmos o sol em qualquer lugar, ativamos a opção Manual.
Também determinamos nesse momento o mental ray sun e o mental ray sky como nossos sistemas de iluminação direta e indireta.
Quando escolhemos o mr sky, normalmente uma caixa de diálogo aparece perguntando se queremos usar o mr physical sky shader como mapa de fundo. Se essa caixa não aparecer, podemos simplesmente escolher o shader em Render > Environment
Antes de começarmos a mexer nos parâmetros vamos verificar se o Final Gather está ligado:
Feito isso, já temos nosso sistema definido, lembrando:
Nossa luz do sol é o mental ray sun
Nossa luz do céu é o mental ray sky
Nosso fundo é o Mr physical sky
A iluminação indireta é calculada pelo Final Gather
Nosso renderizador é o mental ray
Antes de testar qualquer render podemos verificar na viewport as sombras projetadas pelo sol. Em qualquer viewport, clique com o botão direito do mouse e siga as opções abaixo:
Com essa opção habilitada, já temos uma prévia das sombras e da exposição e podemos mexer no sol até obtermos um sombreamento interessante:
Faremos então um teste de render:
A iluminação não está ruim, mas podemos mexer em alguns parâmetros para melhorar a cena. Eu achei que a imagem está um pouco sem contraste, a sombra muito clara e as partes iluminadas sem muito brilho. Também gostaria de fazer uma imagem mais "fim de tarde", assim tenho que deixar as sombras mais suaves e abaixar mais o sol.
Fiz então algumas alterações para a imagem ficar mais viva:
1- Posicionei algumas árvores do outro lado da rua, para gerarem apenas sombras (pode ser útil ir em object properties e desligar visible to camera )
2 - Abaixei um pouco mais o sol (notem que as sombras projetadas ficam mais extensas)
3 - Nas opções de controle de exposição fiz as seguintes modificações:
Mantive o EV (pois achei que no geral a cena estava bem iluminiada), aumentei os highlights (pois queria que os brilhos ficassem mais claros), aumentei os shadows (pois queria as sombras mais fortes). Além disso, apliquei um pouco de vignetting para as bordas da imagem ficar um pouco mais escura.
2 - Configurei os parâmetros do mr sun da seguinte forma:
Aumentei um pouco o valor do mr sun, pois queria um sol mais forte. Aumentei um pouco o valor do softness pois queria sombras mais suaves. Por fim, desabilitei a opção Inherit from mr Sky, desvinculando assim o sol do sky...eu queria que o sol ficasse mais quente mas sem influenciar na luz global.
3 - Configurei os parâmetros do mr sky da seguinte forma:
Mudei apenas o valor do Height, já que o horizonte criado pelo mental ray estava estranho na imagem.
4 - Por ultimo quis editar um pouco o mr physical shader. Por default, ele segue as configurações do Mr sky, mas desabilitando a opção Inherit from mr Sky, podemos definir alguns parâmetros que vão afetar só o fundo:
Como achei o fundo um pouco claro, aumentei o valor do multiplier (note que esse valor naõ influencia na iluminação). Também mudei o valor do horizon, para bater com o valor que eu botei no mr sky. Por fim, diminui o valor do Red.Blue Tint, pois queria um fundo mais azulado.
No final, gerei a imagem:
É importante frisar que no momento de teste não queremos perder tempo de render, então podemos abaixar o valores de antialiasing, a qualidade das sombras etc.
Para o render final devemos setar definir valores mais altos novamente:
Aumentamos o Image Precision para High
Aumentamos o número de samples da sombra projetada pelo sol
E assim, temos nosso render final:
O mesmo render com o shader Glare
Utilizaremos apenas o sistema de iluminação indireta final gather, já que em cenários externos ele funciona bem por si só.
Esse tutorial mostrará alguns passos recorrentes na hora de criar uma cena externa. Para informações mais detalhadas das ferramentas, ver os posts controle de exposição, mr sun e mr sky, glare, iluminação natural e outros.
Em primeiro lugar, configuraremos as unidades da cena. Eu normalmente configuro tanto no Units Setup quanto no System Unit Setup a unidade como centímetros (Customize > Units Setup):
Lembrem-se também de setar o mental ray como o renderizador padrão, caso ele não seja ainda!
Bom, agora podemos começar:
O primeiro passo é criar o sistema daylight. Vá em systems e escolha o sistema daylight:
Assim que pressionarmos a opção, normalmente o 3ds Max pergunta se queremos definir como nosso controle de exposição o photographic exposure control. Podemos dizer que sim e se essa caixa não aparecer podemos configurá-la posteriormente.
Feito isso determinaremos onde nossa rosa dos ventos ficará posicionada. Basta clicar em alguma viewport e poisicioná-la. Se quisermos uma simulação verossímil da posição do sol podemos escolher um local e horário para simulação. Caso quisermos ter liberdade e posicionarmos o sol em qualquer lugar, ativamos a opção Manual.
Também determinamos nesse momento o mental ray sun e o mental ray sky como nossos sistemas de iluminação direta e indireta.
Quando escolhemos o mr sky, normalmente uma caixa de diálogo aparece perguntando se queremos usar o mr physical sky shader como mapa de fundo. Se essa caixa não aparecer, podemos simplesmente escolher o shader em Render > Environment
Antes de começarmos a mexer nos parâmetros vamos verificar se o Final Gather está ligado:
Feito isso, já temos nosso sistema definido, lembrando:
Nossa luz do sol é o mental ray sun
Nossa luz do céu é o mental ray sky
Nosso fundo é o Mr physical sky
A iluminação indireta é calculada pelo Final Gather
Nosso renderizador é o mental ray
Antes de testar qualquer render podemos verificar na viewport as sombras projetadas pelo sol. Em qualquer viewport, clique com o botão direito do mouse e siga as opções abaixo:
Com essa opção habilitada, já temos uma prévia das sombras e da exposição e podemos mexer no sol até obtermos um sombreamento interessante:
Faremos então um teste de render:
A iluminação não está ruim, mas podemos mexer em alguns parâmetros para melhorar a cena. Eu achei que a imagem está um pouco sem contraste, a sombra muito clara e as partes iluminadas sem muito brilho. Também gostaria de fazer uma imagem mais "fim de tarde", assim tenho que deixar as sombras mais suaves e abaixar mais o sol.
Fiz então algumas alterações para a imagem ficar mais viva:
1- Posicionei algumas árvores do outro lado da rua, para gerarem apenas sombras (pode ser útil ir em object properties e desligar visible to camera )
2 - Abaixei um pouco mais o sol (notem que as sombras projetadas ficam mais extensas)
3 - Nas opções de controle de exposição fiz as seguintes modificações:
Mantive o EV (pois achei que no geral a cena estava bem iluminiada), aumentei os highlights (pois queria que os brilhos ficassem mais claros), aumentei os shadows (pois queria as sombras mais fortes). Além disso, apliquei um pouco de vignetting para as bordas da imagem ficar um pouco mais escura.
2 - Configurei os parâmetros do mr sun da seguinte forma:
Aumentei um pouco o valor do mr sun, pois queria um sol mais forte. Aumentei um pouco o valor do softness pois queria sombras mais suaves. Por fim, desabilitei a opção Inherit from mr Sky, desvinculando assim o sol do sky...eu queria que o sol ficasse mais quente mas sem influenciar na luz global.
3 - Configurei os parâmetros do mr sky da seguinte forma:
Mudei apenas o valor do Height, já que o horizonte criado pelo mental ray estava estranho na imagem.
4 - Por ultimo quis editar um pouco o mr physical shader. Por default, ele segue as configurações do Mr sky, mas desabilitando a opção Inherit from mr Sky, podemos definir alguns parâmetros que vão afetar só o fundo:
Como achei o fundo um pouco claro, aumentei o valor do multiplier (note que esse valor naõ influencia na iluminação). Também mudei o valor do horizon, para bater com o valor que eu botei no mr sky. Por fim, diminui o valor do Red.Blue Tint, pois queria um fundo mais azulado.
No final, gerei a imagem:
É importante frisar que no momento de teste não queremos perder tempo de render, então podemos abaixar o valores de antialiasing, a qualidade das sombras etc.
Para o render final devemos setar definir valores mais altos novamente:
Aumentamos o Image Precision para High
Aumentamos a qualidade do Final Gather e o número de bounces. A opção Use falloff pode acelerar o render. Definindo, por exemplo, um valor stop de 800 significa que os raio do FG irão parar de procurar superfícies se percorrerem 800 cm e não acharem nada.
Aumentamos o número de samples da sombra projetada pelo sol
E acertamos nosso antialiasing
O mesmo render com o shader Glare





















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