Para informações teóricas sobre o efeito glare, visite
http://en.wikipedia.org/wiki/Glare_(vision)
Nossa intenção neste tópico é investigar formas de simular o efeito glare no Max. Veja os exemplos:
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| Imagem sem glare |
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| Imagem com glare |
Como podemos simular esse efeito no 3ds Max e/ou Photoshop??
Uma maneira simples e fácil é usando o Shader Glare, do mental ray, que possibilita criar efeitos de brilho em áreas com intensa claridade. Com o mental ray habilitado, vá em Render Setup > Renderer > Camera Shaders. Clique em output e selecione o shader Glare.
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| aba dentro de render |
Se renderizarmos a cena sem mexer em nenhuma configuração, normalmente já obtemos um render razoável. Lembre-se de esperar até o final, pois o glare só será processado depois que o render acabar.
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| Cena renderizada com o shader glare com as configurações inalteradas |
Se quisermos, podemos editar as configurações de glare copiando (como instance) esse mapa para o editor de materiais:
Podemos mexer em alguns parâmetros:
Quality: define a qualidade do glare, valores baixos tendem a deixar o efeito muito quadrado.
Spread: define o quanto o brilho se espalha
Streak Image: define uma imagem que poderá gerar um desenho específico para o shader, gerando lens flare por exemplo. (podemos gerar esse efeito usando o glow, na minha opinião é mais simples)
A opção que talvez seja a mais interessante é a Replace Rendered Image with Glare only. Aqui podemos definir que o glare será um render pass e depois podemos compor no Photoshop.
Exemplo:
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| Aqui temos a cena com o glare desabilitado |
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| Aqui temos o glare como um render pass |
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| Aqui temos a composição dos dois feita no Photoshop |
Para fazer a composição basta utilizar o render pass como uma camada em cima da original, com o modo de mesclagem screen. Neste processo podemos definir a intensidade do glare e criar uma máscara, suavizando um pouco as bordas do glare, se necessário.
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